Um levantamento feito após o Steam Next Fest de fevereiro de 2025, com respostas de 208 desenvolvedores, sugere que o público ganho em um grande evento depende do público que o jogo já tinha antes dele. Jogos que entraram com menos de mil wishlists, a lista de desejos da Steam, ganharam em mediana 462 novas inscrições. Os que entraram com entre 10 mil e 99 mil somaram 6.360, segundo o autor do blog How To Market A Game.
Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, publisher brasileira de jogos digitais com atuação no mercado de games e tecnologia, usa números assim para contrastar duas formas de lançar um jogo: construir audiência durante a produção ou anunciar o título quando ele já está quase pronto.
O estúdio que chega ao lançamento sem público
Nesse modelo, a divulgação começa nas semanas finais. A equipe concentra o esforço na produção e deixa o marketing para quando o jogo estiver acabado. A vantagem é o foco, porque os desenvolvedores não se dividem entre criar e divulgar.
O custo aparece no dia da publicação. Sem uma base de interessados, o jogo depende de conquistar jogadores no mesmo momento em que muitos outros títulos disputam a atenção, e uma estreia silenciosa tende a ter mais dificuldade para se recuperar.
O estúdio que constrói público durante a produção
Aqui, o jogo é apresentado cedo, com vídeos curtos, páginas de loja e demonstrações. Cada novo interessado entra na lista de desejos e recebe um aviso quando o título for lançado.
O levantamento citado mostra que esse acúmulo tem efeito composto. Segundo o autor, quase nenhum jogo com menos de mil wishlists subiu de faixa durante o evento, e o ganho tende a aparecer de forma mais clara a partir de cerca de duas mil. A conclusão dele é que é preciso ter wishlists para conquistar wishlists.

Comparação direta
Os dois modelos diferem em três pontos. O primeiro é o tempo: quem constrói público começa a divulgar meses antes, e quem espera o fim reserva apenas semanas. O segundo é o aprendizado, porque o contato precoce com jogadores revela o que atrai e o que confunde. O terceiro é o risco, que no primeiro modelo se concentra no dia do lançamento e no segundo se distribui ao longo da produção.
Richard Lucas da Silva Miranda avalia que o segundo caminho exige disciplina, já que a equipe precisa mostrar um jogo ainda incompleto. Em contrapartida, segundo ele, esse retorno dos jogadores ajuda a corrigir rumos antes que a correção fique cara.
O que a lista de desejos não garante
O mesmo levantamento traz um alerta: entre 68% e 88% das wishlists vieram de pessoas que não jogaram a demonstração. O autor lembra que a biblioteca da maioria dos usuários da Steam é composta por jogos que nunca foram jogados.
Isso significa que a lista de desejos mede interesse, e não compra garantida. O texto também não traz dados de receita nem de conversão, e a amostra cobre cerca de 9,2% dos jogos do evento, o que pede cautela ao generalizar os números.
Como o estúdio pequeno pode aplicar
Mesmo com cautela, o princípio é útil. Um estúdio sem grande verba pode começar a divulgar logo que tiver um trecho jogável, manter uma comunicação regular e medir quais mensagens trazem mais interessados. A página do jogo, o primeiro vídeo e a descrição curta merecem tanto cuidado quanto a própria jogabilidade.
Também vale tratar a divulgação como parte do cronograma. Richard Lucas da Silva Miranda comenta que reservar horas semanais para essa atividade, desde o início, custa menos do que tentar recuperar atenção depois do lançamento.
Público é um ativo que se constrói
Para Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, a lista de interessados é um ativo do estúdio, assim como o código e a marca. Quem começa a formá-la cedo chega ao dia do lançamento com uma audiência à espera, e não apenas com um jogo à espera de audiência.